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    收割各國暢銷榜,刷新出海紀錄,這家公司在最卷的賽道贏麻了

    時間:2023-03-31 10:24

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    收割各國暢銷榜,刷新出海紀錄,這家公司在最卷的賽道贏麻了

    文/劉宇榮

    IM30去年又有一款新產品登上了手游出海收入榜的TOP30,這個成績或許比單個爆款的意義更要緊。

    在手游出海收入排名上,這家公司早已進一步建立起產品的數量優勢——去年上榜的產品數,他們和騰訊、趣加并列第一。2016年,他們頭一回入圍TOP30;2020年后,他們在榜上早已有了2款產品;去年6月,他們的新產品《七號堡壘(Last Fortress)》有一次取得突破。

    這3款產品創造的收入足以比肩集市頭部。如今,3款產品分列2月出海收入榜第9、第12、第15名,以去年10月Sensor Tower吐露的數據推算,每款產品月營收額都落在1000萬美元至4000萬美元這一區間。

    更令人好奇的是,他們同時上榜的三款產品之間似乎有著某種共性——用著別人看起來差不多的題材和玩法,他們還在一直推出新產品。

    01

    同一題材,三次做出爆款

    從產品形態來看,這家企業同時上榜的其中兩款產品《守望黎明(Last Shelter: Survival)》和《七號堡壘》,以及早已上榜的《末日爭霸(Last Empire: War Z)》,都可以劃入末日題材這一賽道。

    無論在神情層依舊玩法層,三款產品都有著明顯的迭代關系?!赌┤諣幇浴返钠矫婷佬g采用了美漫的畫風;《守望黎明》整體延續了這一畫風,不久后又3D重制了如人物模型等美術資源;《七號堡壘》則有所轉向美式卡通,也更大規模地制作了3D場景。

    玩法方面,《末日爭霸》《守望黎明》是比較典型的COK-like SLG,后者在嚴重玩法中混合了簡化的模擬經營系統;《七號堡壘》在較長的新手引導工序特制了模擬經營,緊要玩法向流行的RTS SLG靠攏,并添加了回合制卡牌的養成和戰斗系統。

    從左到右:《末日爭霸》《守望黎明》

    《七號堡壘》

    新老三代產品在運營思路上似乎也一脈相承:在美區大批投放廣告快速起量,再用高頻率的版本更新留住玩家。然而在美區以外,這三款產品打下來的商場卻各不相同。

    首先,《末日爭霸》在中東超市取得了更好的市場地位,在該地區多個國家的iOS暢銷榜至今排名靠前。這或許要歸功于該產品較早針對必然集市推出了差異化的美術版本。

    隨后推出的《守望黎明》一度在中國取得不錯的開局,但長期來看,海外的熱度如舊更加穩定。目下,該產品仍在歐美、東南亞等地iOS商店持續暢銷。

    《七號堡壘》則在日韓以及中國港臺等地的iOS暢銷榜突圍。在本土游戲廠商盤踞、MMO玩法更受歡迎的韓國手游市場,該產品也取得了成功,在榜單競爭趨勢中一度沖入TOP10附近并停留了較長時間。

    《七號堡壘》韓國iOS商店數據 來源:七麥數據

    《七號堡壘》在日韓市場大概異軍突起,或許也能證明,IM30走到今天所依靠的不止是題材紅利。

    02

    題材、玩法差不多,還能

    應該做差異化?

    其實在收獲多款出海成功產品之前,IM30似乎也有過一些曲折的嘗試。舉例歷史題材的《這個三國不相似》、潮流戰爭題材的《War Game》、犯罪題材的《Mafia》、體育題材的《Street War》等等,還有一些當今只能搜到名字的產品,都是他們對不同題材的探索。然而初步整理這家企業的項目經歷往后,我們或許大概看出他們在立異思路上的章法。

    以他們另一款上榜的產品來比如,西方幻想風的《泰拉貝爾》今朝仍名列出海收入TOP30,這款產品背后也有一段暗線記錄了他們的成長。

    2016年初,《Empire: War of kings》上線了,這款產品是IM30在西方幻想題材上的首作。在這一階段,他們在美國以外重大打向的是南非、西班牙(背靠西語地區)、德國、土耳其等剛剛起步手游超市。此外,初代產品在不同地區的收入增長速度和波峰有明顯差異,這在一定程度上也反應了公司買量策略的調整、地方商場對題材和付費敏感程度等因素。

    來源:AppMagic

    《Empire: War of kings》所累積的經驗,也許撐起了《泰拉貝爾》渡過調優期的信心。2018年秋,這款產品上線后一度收入增長乏力,經過兩年的高頻更新,直到2020年底營收才取得指數級的增長。

    他們對產品的信心在一定程度上也體現為市場數據。與前者不同的是,《泰拉貝爾》不僅在較早階段進入韓國集市,該地區也取得了僅次于美國的市場增長。從iOS暢銷榜的成績來看,現在這款產品仍在歐洲和北美大受歡迎。

    來源:AppMagic

    另外兩款產品或許也允許看作他們嘗試在西方幻想題材下探索的一條支線。去年年底,他們開始測試一款新產品《Kingdom Adventure Saga》。這款新游對應的「一號產品」,就是發行于2021年底的《Call of Magic》。兩款產品在畫風上都采用了美式卡通的狀貌,與寫實風的《泰拉貝爾》拉開了距離。

    不同之處在于,老產品曾打向北美和西歐。而新產品眼前僅登陸了印度和菲律賓。今朝從設計來看,新產品也采用了前期引導工序中關卡化的包裝,將SLG玩法后置,這一點又與《七號堡壘》的成長軌跡相像?;蛟S當產品成熟,他們未來的主攻方向仍將以美國為支點,然后打向高度成熟的日韓手游商場。

    從左到右:《Call of Magic》《Kingdom Adventure Saga》

    來源:AppMagic

    綜上所述,這些產品的出現似乎允許總結為一種模式:

    第一步,是圍繞流行題材尋找姿式、玩法上的差異化。盡管他們嘗試了很多不同的題材,但基本上都是在大眾文化層面獲得廣泛認可的主題,并在此基礎上再進行高頻迭代試錯。另外,他們也更善于在相通題材產品推出「第二款產品」,這樣就更容易搭上熱門題材的順風車。

    第二步,有針對性地選擇市場發力點。舉例說,他們在末日題材下有多款產品沖上出海收入榜單,著眼的市場卻有所不同。西方幻想題材的爆款身后,也能看到他們探索不同市場方向的脈絡。因此,產品也能做出更有地區針對性的差異化設計。

    第三步,用劇情化、關卡化的PVE體驗包裝重度的底層玩法。這一點恐怕是他們較常用的一種調優思路,在《七號堡壘》和測試中的《Kingdom Adventure Saga》中都能看到這個特征。即使本質上或許繼續用更好的文本和關卡造型來賣數值,卻更能打到重度玩家的癢處。

    令人感慨的是,IM30從一家創始團隊、投資人都帶有智明星通背景的小公司,憑借COK-like的《末日爭霸》成功起步,到現在,他們在SLG這個競爭激烈的品類先后打出三張好牌,成為去年中國手游出海的一大贏家。那些好像曾經被玩家或業界吃透了的題材和玩法,也許也還藏有別的機會。

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